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El universo paralelo virtual que ofrece el metaverso

Autor: Ramón Jesús Millán Tejedor

Publicado en BIT nº 223, COIT & AEIT, 2022

El universo paralelo virtual que ofrece el metaverso


Metaverso de Facebook

El pasado 28 de octubre, durante el Facebook Connect 2021, Mark Zuckerber anunció oficialmente que el nombre corporativo de Facebook era cambiado por el de Meta. Según explicaba Zuckerber, la elección de Meta se debe a un giro estratégico en su negocio, pues su principal prioridad es hacer que el metaverso (metaverse) se haga realidad y ayude a las personas a conectarse, encontrar comunidades y hacer crecer sus negocios. El cofundador y CEO explicó que, aunque Facebook es la red social con mayor número de suscriptores de la historia y, aunque su valor de marca es un icono de las redes sociales, no representa todo lo que hace la compañía. De este modo, Meta es el nuevo nombre de la empresa matriz, pero esto no afecta al nombre de sus distintas subsidiarias y sus respectivas aplicaciones, tales como Facebook, WhatsApp, Instagram… En este sentido, el movimiento es muy similar al que hizo Google con Alphabet en el año 2015.

En mi opinión, este cambio de nombre probablemente busca también mejorar la reputación e imagen de Facebook, muy erosionada debido a la propagación de noticias falsas, el almacenamiento de datos de sus usuarios sin su consentimiento previo, la cesión de datos de sus usuarios sin su autorización, los fallos de seguridad que han dejado expuestos datos de los usuarios, los fallos en sus mecanismos de medición, los problemas mentales entre algunos de sus usuarios adolescentes...

Pero, independientemente de cuál sea la razón, lo que es cierto es que Meta ha conseguido poner de moda este término, para muchos antes desconocido, del metaverso. ¿De dónde viene el término metaverso? La palabra se compone del prefijo "meta", que significa "más allá" y de "verso" como derivación regresiva de "universo". El término tiene su origen en "Snow Crash", una novela distópica de Neal Stephenson publicada en 1992, en el que las personas huyen de un mundo real que se "desmorona", con una economía colapsada y donde los gobiernos han perdido su poder en favor de un pequeño número de grandes corporaciones, para sumergirse por completo en uno virtual ficticio. El metaverso también ha sido tratado en el cine, con películas como "The Matrix" (1999) de Lana y Lilly Wachowski, "Surrogates" (2009) de Jonathan Mostow o "Ready player one" (2018) de Steven Spielberg.

¿Cómo definir el metaverso? El metaverso es un mundo virtual tridimensional, que está basado en experiencias multisensoriales inmersivas, al que nos conectaremos mediante gafas de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, así como otros periféricos. Los humanos interactúan social y económicamente como iconos o avatares, con otros avatares dirigidos por humanos o por máquinas dotadas de inteligencia artificial, en un ciberespacio imaginario paralelo, diseñado para parecerse al real, pero sin las limitaciones físicas o económicas de este. El objetivo es que dejemos de vivir en la realidad, para sumergirnos en un mundo virtual.

¿Qué podríamos hacer en un metaverso? Entre las experiencias que ofrecerá el metaverso cabe destacar los juegos, relaciones sociales, educación, deporte y trabajo. Por ejemplo, podríamos jugar a las cartas con nuestros avatares, como si estuviéramos frente a nuestros oponentes, manteniendo una conversación y leyendo durante el juego la información que transmiten sus gestos y expresiones. Desde nuestra casa, podríamos tener una experiencia educativa más inmersiva; por ejemplo, aprender cómo realizar una operación quirúrgica durante los estudios de medicina sin necesidad de tener un cadáver real, o visitar un museo sin salir de casa. El metaverso nos podría llevar a hacer rutas en bicicleta de montaña en paraísos naturales reales, como Machu Picchu, utilizando la bicicleta estática de nuestro hogar. El metaverso también puede ayudar a hacer las reuniones de trabajo más confortables y entretenidas, mejorando la colaboración, mostrando nuestro avatar en una oficina virtual. El metaverso también ofrecerá oportunidades laborales, permitiendo a emprendedores crear sus negocios en él, o adaptar sus negocios físicos a este nuevo entorno.

Los mundos virtuales ya han sido desarrollados por diversos videojuegos sociales, como "Habbo Hotel" (2000), "Second Life" (2003), "Roblox" (2006), "Fortnite" (2017) o "Decentraland" (2020). Roblox es un juego que nos permite crear nuestros propios juegos e interactuar con otras personas, utilizar sus juegos, hablar con ellos... Algunos jugadores gastan dinero para que su avatar vista de forma distinta al resto. La imagen y el símbolo de estatus social están tan presentes o más, en el mundo virtual respecto al real, hay interés real por personalizar nuestros avatares. Por ejemplo, Gucci ha vendido bolsos virtuales en Roblox por un precio incluso superior a sus versiones físicas. Los jugadores no sólo quedan para jugar una partida, también para charlar, o incluso para ver un concierto, como el que dio Travis Scott en Fornite y que llegó a reunir a 12 millones de espectadores, algo impensable en un concierto físico. Decentraland utiliza la criptomoneda Mana basada en el blockchain de Ethereum en sus micropagos, la cual se ha revalorizado más de un 400% en el último año.

Sin embargo, el metaverso no busca ofrecer solo un mundo de fantasía, sino crear un entorno basado en la realidad. Así, el metaverso aún está por desarrollar, algo que llevará décadas y requerirá de mejoras tecnológicas, no solo por parte de las aplicaciones que deberán ser dotadas de realidad virtual e inmersiva, utilizando técnicas de Inteligencia Artificial y aprendizaje automático, también en las gafas de realidad virtual, sensores, pantallas...

Aún no existen estos mundos paralelos, con sus ciudades virtuales, y estas con sus edificios, calles, vehículos... donde reunirse para caminar, salir de compras, hablar con amigos o jugar. No existen tampoco los complejos dispositivos de realidad virtual que nos permitirán relacionarnos con este universo de una forma realista. Es más, este hardware debería ser sencillo y asequible, para posibilitar su adopción masiva. Las nuevas generaciones de gafas de realidad virtual y realidad aumentada tendrán gráficos virtuales de alta definición a color y podrán seguir con precisión el movimiento de los ojos y reconocer las expresiones faciales, para que sean mostradas en nuestro avatar y podamos interactuar con nuestros contactos de una forma más realista. Pero para conseguir una experiencia inmersiva, también serán necesaria ropa e incluso piel plástica con sensores, que permita registrar nuestros movimientos físicos, para que así nuestro avatar haga lo mismo.

La inversión requerida será muy grande, pero el retorno esperado también. Bloomberg Intelligence cifra la oportunidad de negocio en unos 800.000 millones de dólares para 2024 y 2,5 billones de dólares para 2030. Por ello, Meta no es la única empresa que está apostando por el metaverso, también tenemos a Apple, Epic Games, Google, Nvidia, Microsoft, Roblox, Unity...

La personalización de los avatares, o la realización de ciertas actividades en el metaverso (comprar ropa para el avatar, visitar una ciudad, etc.), al igual que ocurre en el mundo real, requerirá de micro-pagos, y las criptomonedas serán el método de pago preferente. La imagen y el símbolo de estatus social siguen estando presentes en el mundo virtual y hay muchísimo interés en la personalización de los avatares. Por ejemplo, Gucci ha vendido bolsos virtuales en Roblox por un precio incluso superior a sus versiones físicas. Es más, para conseguir que los usuarios pasaran más tiempo en el mundo paralelo, no sería de extrañar que nuestros personajes ficticios pudieran tener un trabajo.

El metaverso es una tecnología disruptiva llena de posibilidades de ocio para las personas y de negocio para las empresas, pero es muy importante que exista una regulación que fomente un uso ético por parte de los desarrolladores y salvaguarde la seguridad de los usuarios. Un riesgo muy importante, ya manifestado por Eric Schmidt, exCEO de Google, es que los usuarios crean que los mundos paralelos sean más satisfactorios que el actual, pasando más tiempo en el mundo digital que en el físico.


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